lunes, 1 de julio de 2019

Realidad Aumentada (RA): Tecnología/práctica emergente en desarrollo.




Resumen


¿Es la RA una tecnología/práctica emergente en educación o es tan solo un nuevo recurso?
Dependiendo del entorno sociocultural en que se desarrolle, se darán casos en que sea utilizada como una mera tecnología más, dentro de una metodología de aprendizaje tradicional, o casos en que se utilizará aprovechando las posibilidades que esta tiene de presentar metodologías activas, prácticas, cooperativas e inmersivas.

Aunque aún hay pocos estudios, parece que la RA es una tecnología/practica que se puede adaptar a los nuevos ecosistemas que están emergiendo en educación pues es una tecnología que permite actividades compartidas y la creación colectiva de conocimiento poniendo al aprendiz en el centro de su propio proceso de aprendizaje y utilizando el entorno global como medio de aprendizaje.

Pero para que la RA sea eficiente tendrá que darse en un nuevo paradigma educativo por tanto será un reto para las instituciones educativas y para sus profesionales adaptarse y sacar el mayor rendimiento de esta.


Introducción


La Realidad Aumentada es una tecnología que agrega información digital y significado virtual a elementos físicos del entorno, posibilitando profundizar en la comprensión de la realidad y haciendo que la experiencia del usuario sea más significativa.

Podríamos decir que la RA comienza su historia en 1957 cuando el polifacético Morton Heilig construye la máquina Sensorama. En 1992 Tom Caudell inventaba el término Realidad Aumentada, y es entonces cuando se puede decir que esta tecnología nace propiamente dicha de la mano de otros dos trabajos, por una parte, L.B. Rosenberg de las fuerzas aéreas de Estados Unidos crea el primer sistema de RA, una especie de guía virtual que daba consejos al usuario sobre cómo realizar las tareas a  medida que estas se presentaban y, por otra parte, en la Universidad de Columbia, un equipo de científicos inventó un HMD que interactuaba con una impresora,  el dispositivo, bautizado como KARMA (Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance), proyectaba una imagen en 3D para dar instrucciones al usuario sobre cómo recargar la impresora. A partir de este momento aparecen numerosas experiencias de RA pero es el verano de 2016  el que pasará a los anales de la historia como el momento en que la población fue consciente, de forma generalizada, de la existencia de la RA, Niantic saca Pokemon Go, un juego de RA para móviles que alcanza un éxito sin precedentes, y es entonces, cuando la RA empieza a aparecer en todo tipo de productos y a ponerse en uso en varios campos como prensa, comercio, publicidad, economía, medicina, aviación, turismo, entretenimiento, cultura, museos y educación.

Es también en 2016 cuando el Informe Horizon (Johnson and co) ratifica la RA como una tecnología emergente, calificándola como una de las tendencias educativas de mayor relevancia a nivel mundial, clave para el futuro de la educación y de idónea penetración en las aulas para el 2020.

La tecnología es cada vez más potente y compacta, más simple y practica, menos costosa y, por tanto, más accesible y este panorama, unido a que cada vez surgen una gama más amplia de aplicaciones de RA, permite vislumbrar un cambio en nuestra forma de acceder a la información y de enriquecer nuestras experiencias con los objetos, servicios y lugares que nos rodean.

Este desarrollo hace que la RA y otras tecnologías, por ejemplo, haya pasado de los primeros usos individuales a experiencias multiusuario y que permita integrar inteligencia artificial y cerebro humano (la era del homo ciborg). Además el uso de la RA en la geolocalización simplifica y automatiza tareas comunes atendiendo de forma más eficaz las necesidades de formación, mantenimiento y servicio en entornos inteligentes (ejm: smart cities). Se prevé que los dispositivos pasen a formar parte de nuestro propio cuerpo (wearables) interconectados a otros dispositivos digitales e integrando nuestra experiencia humana en un entorno donde realidad y virtualidad estén constantemente intercambiando datos y reacciones. Keiichi Matsuda se atrevió a lanzar un vídeo denominado Hyper-Reality en el que aventuraba un futuro no muy lejano en el que RA, RV, RM, etc., formará parte de nuestro entorno cotidiano.

Implicaciones para la educación digital 


En el campo de la educación, aun podemos calificar la RA como una practica/tecnología emergente ya que dependen del contexto, son evolutivas, tienden a la disrupción, son utilizadas sin evidencias sobre sus efectos en el proceso de aprendizaje. Según utilicemos la RA  tendrá un valor u otro. Si la usamos como un recurso  puntual al servicio de prácticas instruccionales tradicionales (Hanson y Shelton, 2008), su principal valor será aumentar la motivación del alumnado y enriquecer los recursos de aprendizaje. El uso de tecnología emergente en los procesos de aprendizaje requieren de “pedagogías emergentes” (Adell y Castañeda, 2012),  que son “el conjunto de enfoques e ideas pedagógicas que surgen del uso de las TIC en educación y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informativo, colaborativo, interactivo, creativo e innovador en el marco de una nueva cultura del aprendizaje” (Adell y Castañeda, 2013: p. 15).

Julia ha ido hoy al Parque del Rio Guadiana, mirando hacia el Este observa una llamativa encina con una señal que le dice que el árbol tiene más de 100 años, conecta sus auriculares y escucha una grabación de su profesora que explica el papel que estos árboles juegan en el ecosistema Extremeño. Al Sur y acercándose a la orilla del rio, el GPS de su PDA nota su ubicación y pone a su disposición una serie de archivos  donde descubre que un compañero de su clase, ha decidido hacer un trabajo sobre las garcillas cangrejeras, una especie en peligro de extinción que habita en el entorno del rio, también le llama la atención un archivo con una noticia del periódico regional que anuncia de la presencia de dos parejas de cisnes mudos «una especie extranjera que no suele habitar estos lugares», y que según apuntaba el ecólogo e investigador de la Universidad de Extremadura Alfonso Marzal, lo más probable es que los cisnes se escaparan de algún recinto o hubieran sido abandonados, en la noticia, además, algunos testigos han dejado sus comentarios afirmando que los cisnes estaban anillados y domesticados. A medida que Julia pasea por el parque, selecciona fotos, audios y películas de otros árboles y especies animales que su profesora ha enlazado y revisa las palabras claves que el resto de su clase ha grabado. Julia agrega sus propias observaciones, asignando palabras clave apropiadas para que otros puedan encontrarlas fácilmente y se asegura de incluir las coordenadas del GPS.

Cuando termine con su trabajo, lo incluirá en su registro público para compartir con su hermano pequeño, le ha parecido tan interesante que está deseando de llevarlo de paseo y enseñárselo en fin de semana. Julia ha descubierto que estudiar al aire libre es muy emocionante y cree que el GPS, la tecnología RA combinada con el material del curso y con los comentarios de sus compañerx y la realización del trabajo, le han dado la comprensión que ella necesitaba para recibir una buena evaluación.

Esta historia podría ser una práctica educativa con RA que resumiría otras muchas que se están llevando a cabo en todo el mundo, como por ejemplo:

· México, profesor Jonathan Velázquez García: Para sensibilizar sobre arte, el alumnado elabora piezas artísticas serán expuestas acompañadas de un comentario sobre el proceso de elaboración, la intención del autor y el contenido de la misma. Se integró la RA de forma que cada una de las piezas se agregó en una biblioteca de imágenes que se creó en la aplicación Layar y, posteriormente, se procedió a subir los audios correspondientes a las obras realizados por cada alumnx. El audio se hospedó en la página Soundcloud (de acceso gratuito). De esta forma, en cuanto se escaneaba la obra se iniciaba el audiocomentario.

· México, profesoras Elizabeth Griselda Toriz García, Rosa María Concepción Murillo Torres y Gerardo Ezequiel Magdaleno Hernández. Para fomentar el aprendizaje significativo del programa académico Cambio Climático y Uso de Energía se generaron espacios de debates participativos para seleccionar los contenidos e identificar los escenarios que se deseaban aumentar usando objetos del mundo real. Con la herramienta Blender se diseñaron los recursos educativos en RA y se agregó la compatibilidad para ser usado en dispositivos móviles, habilitando la posibilidad de escalarla a plataformas web. La dinámica se realizó en 4 equipos de 6 alumnxs cada uno, la actividad fue cronometrada y requirió que todo el equipo trabajara para conseguir el objetivo en el tiempo estimado (5 minutos). Al capturar la primera tarjeta con la cámara del smartphone, aparecía una ciudad y al accionar las demás tarjetas se observan los problemas ambientales. El alumnado proponían soluciones sobre cada problemática, de forma que diseñaron una ciudad limpia, libre de contaminantes atmosféricos en suelo, agua y aire y promovieron el uso de energías limpias en la ciudad. Los resultados obtenidos indican que la RA influye en el comportamiento del alumnado porque incrementa su interés y su nivel de aprendizaje, se conciencian de una problemática y son capaces de proponer soluciones y tomar decisiones para solucionarla.

· Universidad de Castilla la Mancha, España. Taller de diseño de materiales educativos con RA A partir del aprovechamiento de los portales con licencia libre como Aumentaty Author o ARToolkit dirigido a docentes.. La experiencia incluía el pilotaje de esos materiales en el salón de clase y la evaluación de un cuestionario respondido por los alumnos para documentar su experiencia de aprendizaje. El principal reto fue superar el mero uso atractivo y anecdótico de esta tecnología para lograr un mayor impacto en la mejora de habilidades (Cózar y cols., 2015).

· Universidad de la Laguna, España. Con el propósito de desarrollar el pensamiento espacial en alumnos de Bellas Artes se utilizó una aplicación que proyectaba modelos tridimensionales que los alumnos podían manipular con las manos de manera muy semejante a lo que sucedería con objetos de esas dimensiones. En un estudio realizado tras la implementación de RA los alumnos reportaron haber mejorado su atención en el curso y su sensación de la utilidad del recurso didáctico (Gutiérrez y cols., 2010).

· Universidad de Almería, España. El videojuego de RA VERA (Violencia Escolar y Rendimiento Académico) genera un sociograma de las interacciones con los otros participantes, premiando relaciones basadas en la colaboración y penalizando las que conducen al aislamiento. Todo ello sucede en el contexto real del salón de clases, con lo que los alumnos pueden cobrar conciencia de las implicaciones éticas de de su interacción con los compañeros (Pérez-Fuentes y cols., 2011).

· UNED y Telefónica. España. https://www.youtube.com/watch?v=xAad6X3f5Gs. A través de una aplicación, el estudiante (y cualquier ciudadano) pudo pasear por barrios céntricos de Madrid (el Madrid de los Austrias) accediendo a crónicas e información multimedia geolocalizada de la historia de la ciudad en el s. XVII, como las costumbres, vestidos y fiestas de la época en esos mismos lugares. La aplicación propone recoger evidencias, resolver acertijos y localizar puntos concretos en un mapa de la época.

En la actualidad, lxs aprendices son más activos, necesitan ver, hacer y estar siempre rodeados de tecnología. Con estas experiencias de RA se ofrece la posibilidad de exponer al alumnado a modelos de aprendizaje experiencial, exploratorio y auténtico, pasando de un papel pasivo a uno activo y dotándole, por tanto, de experiencias más profundas y significativas pues vincula a la actividad educativa y al alumnado con lugares y objetos, con su historia y su contexto, haciendo que, no solo sean destinatarios de información, sino parte activa de su recopilación y procesamiento, siendo así también, creadores de contenido y conocimiento.

Extender los espacios de aprendizaje fuera del aula fomenta el aprendizaje informal, proporciona a los estudiantes un amplio contexto para la comprensión del mundo real y lo hace más efectivo al involucrarles creando conexiones con el contenido, las ubicaciones, el contexto, los compañeros con los que comparten y la comunidad en la que se desarrollan.

La RA permite transportar información y conocimiento de los entornos de aprendizaje a la comunidad en general y viceversa creando plataformas sociales que están transformando la forma en que nos comunicamos, creamos, aprendemos y colaboramos.

En términos de equidad, la RA también tiene el potencial de democratizar el aprendizaje al dar a todos los alumnos acceso a experiencias inmersivas que antes estaban restringidas a aquellos con medios financieros o las conexiones correctas.

La RA supone una poderosa fuente de conocimiento y un entorno de aprendizaje que, inevitablemente, desplaza al profesor como el protagonista de la educación. Pero para que la RA sea útil en el aprendizaje requiere que el profesorado oriente el desarrollo de las aplicaciones, diseñen experiencias de aprendizaje, asesoren al alumnado en su interacción con la tecnología y los contenidos y que, finalmente, evalúen y retroalimenten el aprendizaje obtenido. Supone, por tanto, la necesidad de que el docente asuma roles diferentes a los que lleva a cabo en una clase magistral convencional.

Por otra parte, la RA también permite modificar, sustituir o complementar los instrumentos evaluativos habituales y explorar estrategias evaluativas más acordes a la naturaleza de la experiencia de aprendizaje que generan estas tecnologías.

La novedad de la RA y su capacidad para genera procesos de aprendizaje activos, inmersivos y significativos produce beneficios constatados en la motivación, atención, memoria, ritmo de aprendizaje, experimentación practica de la teoría y personalización del aprendizaje.

Desde un punto de vista crítico podría haber varios motivos que desincentiven a las instituciones y al personal a invertir en tecnología de RA:
1. Se basa en programas específicos y los mecanismos que correlacionan los datos añadidos por tecnología con el mundo real suelen ser técnicamente complejas, requiriendo mucho tiempo, esfuerzo y coste económico.
2. La mayoría de los proyectos de RA se acercan al entretenimiento y plantean cuestiones sobre su valor pedagógico así que el profesorado debe cuidar que la actividad tenga merito de aprendizaje y que el alumnado no se enamore de la tecnología en sí.
3. Hay poca investigación sobre las formas más efectivas de usar estas tecnologías como herramientas de aprendizaje.
4. Plantea inquietudes sobre la privacidad personal y la seguridad de los datos.
5. Cada vez los seres humanos se comunican cara a cara menos y las relaciones virtuales son cada vez más preponderantes, lo cual puede generar incertidumbre, debilidad de vínculos afectivos, banalización y escapismo y esto genera incertidumbre sobre las responsabilidades éticas y/o consecuencias nocivas que puedan ocasionar.

Por tanto, algunos de los desafíos a los que se puede enfrentar, en la actualidad, el uso de la RA en procesos de aprendizaje están relacionados con la reducción de costes del hardware y el software, la reducción de la brecha educativo-digital entre instituciones, regiones y sectores sociales y que se conviertan en herramientas transdisciplinares.

Para saber más.


https://idus.us.es/xmlui/handle/11441/32685 Posibilidades educativas de la Realidad Aumentada. Cabero Almenara, Julio Barroso Osuna, Julio Manuel Universidad de Sevilla. Departamento de Didáctica y Organización Educativa 2016.
Elementos esenciales para la incorporación de la RA a la enseñanza, haciendo hincapié en que su incorporación no tiene que presentar un problema tecnológico sino educativo y didáctico. Incluyen algunos estudios que se han venido realizando en relación a la explotación didáctica de esta tecnología emergente, así como las potencialidades que nos ofrece.

https://www.researchgate.net/project/Augmented-Reality-Game-Based-Learning-for-the-Classroom Herdrys Fabián Tobar, Silvia Baldiris y Ramon Fabregat.
Aprendizaje basado en juegos de realidad aumentada para el aula: Estamos trabajando para crear un conjunto de tecnologías para respaldar el Co-diseño de experiencias de aprendizaje para el aula que involucre Juegos y Realidad Aumentada.

https://www.researchgate.net/publication/328047603_Framework_for_designing_motivational_augmented_reality_applications_in_vocational_education_and_training. Marco para el diseño de aplicaciones motivacionales de realidad aumentada en la educación y formación profesional. Jorge Bacca (Fundacion Universitaria Konrad Lorenz), Sivia Baldiris, (Universidad Internacional de la Rioja y Fundación Universitaria Tecnológico Comfenalco) y Ramón fabregat (Universitat de Girona) y Dr. Kinshuk (Universidad del Norte de Texas)
En este documento, se intenta cerrar la brecha entre la investigación sobre la motivación de los estudiantes en la RA y la definición de marcos para informar y guiar el diseño y de desarrollo de aplicaciones en la RA que apoyen efectivamente la motivación de los estudiantes. Además se presenta y evalúa un marco para diseñar aplicaciones de AR motivacionales construido sobre tres fundamentos teóricos: diseño motivacional, diseño universal para el aprendizaje y co-creación.

https://www.educaciontrespuntocero.com/ La revista Ecuacion3.0 tiene como objetivo difundir y acompañar a la comunidad educativa en la necesaria transformación de la educación para adaptarse a la nueva realidad de la sociedad del siglo XXI. En ella hay multitud de reportajes dedicados a la RA. Entre ellos:
a. https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/incluir-la-realidad-aumentada-en-clase/101651.html
b. https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/usos-realidad-aumentada-aulas/91867.html
c. https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/aplicaciones-realidad-aumentada/80923.html 10 aplicaciones de realidad aumentada para el aula.

https://bylinedu.es/index.html Bylinedu, Tecnologia Inclusiva.
Es una entidad sin ánimo de lucro donde docentes y estudiantes, voluntarios, entusiastas del uso de aplicaciones digitales y la programación, convencidos del poder integrador que tienen en la sociedad actual y que pretenden ser agentes de cambio en la sociedad digital, fomentar vocaciones tecnológicas, visibilizar el potencial de la tecnología digital en el aprendizaje, el empleo y la inclusión social. Quieren contribuir a la integración y el desarrollo sociocultural de colectivos con dificultades de acceso a entornos digitales mediante actividades y proyectos de alfabetización digital e innovación educativa.

https://touchstoneresearch.com/the-top-10-companies-working-on-education-in-virtual-reality-and-augmented-reality/ Las 10 principales empresas que trabajan en educación en realidad virtual y realidad aumentada.

https://www.xataka.com/basics/diferencias-entre-realidad-aumentada-realidad-virtual-y-realidad-mixta Diferencias entre realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta.

Webgrafia:
· https://library.educause.edu/resources/2005/10/7-things-you-should-know-about-augmented-reality
· https://library.educause.edu/resources/2017/10/7-things-you-should-know-about-ar-vr-mr
· https://observatorio.tec.mx/edu-trends-realidad-virtual-y-realidad-aumentada
· https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada
· https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877042814066968
· https://ciberespiral.org/tendencias/Tendencias_emergentes_en_educacin_con_TIC.pdf
· http://oa.upm.es/45985/1/Realidad_Aumentada__Educacion.pdf.
· http://www.uco.es/servicios/ucopress/ojs/index.php/edmetic/article/view/5804

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